在三年前,QQ和飞信还是移动社交的主流,时至今日,飞信已经葬身于互联网之海,微信悄然崛起占领了用户手机朋友圈,不过无论是QQ还是微信都是属于强关系时代产品,主要用于家人、朋友、同事之间的交流沟通维系感情。而随着95后正式全面登上互联网舞台,网络用户不断年轻化,陌生人社交的需求不断被放大,各类社交软件层出不穷,但是很少能打破行业壁垒突出重围,因为他们并没有很好的掌握好将用户关系由“弱”变“强”的关键。
通过各种数据调研,以及各类软件应用情况数据分析,“弱关系”环境下,微信推行游戏策略,陌陌开展“兴趣化“,相信关于突破口各“巨头”心中早已有答案了吧!而作为娱乐社交第一品牌《对面》在“2014全球移动互联网卓越成就奖”评选活动中,揽获2014“年度最佳社交应用”的称号,更是佐证了巨头们的猜想:“弱关系”环境下下移动社交应用突破口在于娱乐。
《对面》是国内最早的一款以“游戏+社交“为核心元素的娱乐社交软件,让用户在一些虚拟场景中认识,通过互动游戏进一步交流,让交友得以“情感养成”,截至目前,已经突破千万用户。对面之所以吸引人,是因为其抓住了年轻用户的”弱“点——希望在快乐中交友,而不是将交友简化成一句“约吗?“,然后匆匆结束;食欲知其味,不是简单的为了饱腹,而是为了体味其中的各色味道。
调查显示,两个陌生人感情递增的速度在一定场景下要比生硬的见面聊天高出60%,在应用场景下,相互之间更能找到认同感和共同的兴趣点。而娱乐社交《对面》是一种场景颠覆式玩法,模拟出两个人从相识到相恋的过程,让双方玩乐式的去经营,娱乐社交从游戏化搭讪方式打造一个生动活泼的第一印象,比如邂逅,抛绣球等等,让陌生人之间“打招呼”的方式更加高效有趣。随后有魔法广播、炫酷K房等,让你在异性面前尽情展现自己,博取更多的荣誉感,感兴趣了约来聊一聊或者直接在广场示爱表白,感情增进之后甚至可以在上面共结连理,其中还有各种虚拟礼物可以作为增进感情和增加交流的工具。所有功能串联起来,对面社交软件俨然演化着一种青春生活。
时下,《对面》作为娱乐社交的先驱者在业内已经取得了不菲的成绩,“娱乐“成为弱关系社交的关键兴趣点所在已是不争的事实,目前虽有不少软件跟风而起,但将“弱关系”群体紧密联系起来才是核心。比如对面基于关系产生的情感沉淀,基于乐趣而有的互动体验,在从陌生到熟悉的场景中,人们需要找到陌生人之间所必须的存在感和归属感。据调查,超过半数以上的90、95后生人,愿意在社交网站上分享内容并乐于得到他人的关注和认可,陌生人社交在娱乐为王的时代更应从人性需求出发,在乐趣和情感的交互上都带来与众不同的全新体验。
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